eSports

    Los ingresos de los eSports van a la alza y nadie puede pararlo

    El horizonte pinta bien para los eSports.

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    Por:
    TUDN


    Si le dijera a mi madre hace 10 años que dedicaría mi vida a los videojuegos estoy seguro de que se habría reído de mí. ¿Ganar dinero por jugar? Hace una década la única forma en la que se podía vivir de los videojuegos era trabajando en una empresa que se dedicara a hacerlos o venderlos. El panorama en 2017 es muy muy distinto, los videojuegos han encontrado en los eSports uno de sus más lucrativos modelos de negocio.

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    Durante 2016 los eSports recaudaron más de $493 millones de dólares a nivel mundial y se espera que para el 2020 —ósea en sólo 3 años— la suma rebase los $1,488 mil millones de dólares. Esto significa que a partir de este año se prevé que las ganancias generadas por los eSports en sus distintas áreas aumenten por lo menos un 43% anualmente.


    ¿Cómo se gana dinero en los eSports?

    Tal como en los deportes tradicionales, hay varias formas de ganar dinero. Si eres un jugador profesional tus ingresos vendrán de contratos, exclusivas, sueldos y premios, nada complicado hasta ahí. El verdadero negocio se lo llevan los equipos, pues es mediante patrocinios y publicidad de dónde obtienen la mayoría de su dinero.

    No extraña que instituciones como la NBA o varios equipos de fútbol profesional estén organizando a sus propios equipos, el pastel es demasiado atractivo como para no luchar por una rebanada.

    El costo real de los juegos gratuitos.

    El indiscutible rey de los eSports es Riot Gaming, que han logrado en menos de una década posicionarse como una de las empresas de videojuegos más rentables con solo 1 juego publicado, uno que además de todo es “gratis” para el jugador.

    ¿Cómo logra una empresa generar más de mil millones de dólares con un juego gratuito? En el caso de League of Legends, vendiendo contenido digital. Sí, el juego es gratis, pero si quieres skins, personajes o demás ítems virtuales tienes dos opciones: hacerlo lento y gratuito o pagar una razonable suma por tener accesos inmediato. Los resultados han sido avasalladores.

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    eSports, el negocio de ver y jugar.

    Así como todos podemos jugar futbol o basquetbol, el éxito de los eSports más populares actualmente —League of Legends, Dota, Hearthstone, etc— es una combinación de accesibilidad, desafío y adicción. Claro, todos podemos jugar futbol, pero para hacerlo profesionalmente hace falta práctica, dedicación e inversión, lo mismo pasa en los eSports.

    Ser un jugador profesional de eSports se ha convertido en una motivación para muchos, un reto para otros, mientras que la mayoría de las personas se conforma con admirar desde lejos y jugar ocasionalmente, es aquí donde la industria ha hecho su mina de oro.

    La gallina millennial de los huevos de oro

    El mercado de los eSports recientemente está madurando y cosechando sus primeros frutos. Observar partidas, torneos y finales mundiales de videojuegos puede no sonar atractivo para personas mayores de 40 años, pero para la actual generación de jóvenes en edad productiva —de 25 a 35 años— tiene mucho sentido.

    Jóvenes adultos que crecieron con las arcades, juegos de computadora y consolas caseras, hoy pueden darse el lujo de pagar juegos, pero no siempre de jugarlos. Por eso hay un mercado tan grande para la transmisión de estos eventos y sigue en crecimiento.

    El tren no para, ni parará pronto.

    La oferta de “deportes electrónicos” crece constantemente, cada día hay más empresas desarrolladoras que publican juegos con un enfoque competitivo y que se apega a este modelo de negocios. Aunque por si misma la industria de los videojuegos es fuerte y en desarrollo, los eSports se desprenden como una rama independiente, que bien puede publicar juegos anualmente —como FIFA y Madden de EA—, vivir de actualizaciones constantes —HearthStone y Overwatch de Blizzard— o mantener todo su negocio gracias a un solo juego, microtransacciones y crear un mercado nuevo, alimentarlo y hacerlo crecer gracias a la sed competitiva de sus jugadores y espectadores —si, estamos hablando de Riot Gaming y League of Legends—.

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    Tú que hoy disfrutas de ver partidas y conoces el nombre de equipos con fama internacional ¿qué pensarías si hace 10 años te dijera, que las competencias de videojuegos llegarían tan lejos?


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